线上用户红利见顶,游戏公司如何从存量市场拓展空间
版号停发给创梦天地(01119.HK)带来的影响似乎非常有限。该公司3月29日发布的2018财报显示,创梦天地全年总收入达23.65亿元,同比增长34.1%,公司权益持有人应占利润为2.46亿元,同比增长64%。
游戏发行商习惯囤积版号,是以版号停发对发行商带来的影响十分有限,但如果没有新的版号获批,受影响的是此后某段时间的业绩。
“创梦天地的特殊性在于作为发行公司,并不会依赖单一游戏;此外,我们做发行不是单纯地把游戏拿过来运营上架,我们还会持续迭代内容来保证游戏的生命周期。版号问题我们在2016年就遇见过,我们保持增长的前提是预判不确定性。版号开放后我们续续有接近10款游戏获得版号,这会给2019年业绩增长以保障。”创梦天地董事长陈湘宇对第一财经记者表示。
尽管版号已经恢复发放,游戏公司普遍面临着线上用户红利见顶的现状,如何在存量市场竞争是公司面临的共同问题。
陈湘宇称,游戏市场增长有四个驱动力,一是游戏增量用户,二是付费用户渗透率,三是付费用户ARPU(Average Revenue Per User,每用户平均收入)值提升,四是内容迭代。
在中国市场,随着智能手机出货量增长放缓,移动游戏用户增长也在放缓。中国音数协游戏工委数据显示,2014年到2018年,中国游戏用户规模已经连续五年以个位数百分比增长,分别同比上年增长了4.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,至2018年,中国游戏用户规模数量为6.26亿人。
用户增长放缓的背景下,付费用户渗透率、付费用户ARPPU值提升、内容迭代会是成为推动游戏行业发展的新动力。
以ARPU值来说,尽管中国已经成为全球最大的移动游戏市场,但国内用户ARPU值低于其它国家。
游戏市场本身也发生着变化。创梦天地总裁高练惇称,最早游戏往往男女老少通吃,近来游戏结构开始发生变化,越来越向细分市场分化;另外是年轻IP开始崛起,不仅只有老的IP才火,年轻向游戏不断出现,这两个变化会是推动游戏行业2019年发展的新动力。
除了线上,线下是游戏公司挖掘的新空间。高练惇称,线下娱乐体验其实一直在老化,从2014年到2019年,线下娱乐市场已经达到千亿规模。
2017年起,创梦天地构建了“腾讯视频好时光”线下场景,目前创梦天地已经有15家店。陈湘宇称,创梦天地增长逻辑是如何用精品内容持续获取用户,如何用线上线下用户服务体系去提升用户黏度,提高发行平台用户留存率。
不仅是创梦天地,线下已经成了游戏公司新战场。3月8日,游戏发行商中手游联合人潮互娱在广州举办大河原邦男日系机甲设计大展。
腾讯亦是创梦天地第二大股东,创梦天地和腾讯合作根深缔固。
2018年,创梦天地自研游戏《魔力宝贝手机版》、《全民冠军足球》、《全球行动》等在腾讯游戏平台发行。与此同时,腾讯也将游戏交于创梦天地发行。
陈湘宇表示:“我们会充分利用腾讯流量优势,另一方面创梦天地会积累发行经验,腾讯作为全球最大发行公司,它的项目管理能力、节奏控制、流程控制等很多是值得我们学习的;腾讯既有自研工作室,也有发行团队、渠道流量团队,腾讯会把一些自研游戏交给创梦来发行。”
腾讯同时是中国最大的游戏发行商,网易紧随其后,两家公司吃下了中国多数游戏市场份额。普华永道数据显示,游戏市场份额还在向两家巨头集中。创梦天地等游戏厂商又如何进行差异化竞争?
“成熟赛道如何去占有市场份额,传奇回合制moba,在这些成熟赛道,成熟品类,如何有自己市场份额,如果在这个品类上没有市场份额。那二是新兴赛道,如何构建我们增量市场份额,新的年轻向用户,如跑酷消除类游戏构建自己的市场份额。”陈湘宇称。