抖音、快手推出青少年模式,单日使用时长不超过40分钟
2017年7月3日这天,《王者荣耀》制作人李旻在微博上发布了一封长信。
这封信的标题是《为了爱,为了梦想》。李旻在信中提到几个话题,比如游戏是有价值观的,游戏能够传递爱和幸福,还有,游戏和未成年人的关系。
李旻发表这封信是有背景的。前一天,腾讯官方宣布,开始试点推行健康游戏防沉迷系统,具体措施包括12岁以下每天限玩一小时,晚上9时以后禁止登录,12周岁以上未成年人每天限玩2小时等等。
从那之后,未成年人保护成了腾讯游戏挂在嘴边的关键词,尽管后来推出的许多未成年人保护措施(例如限制疑似未成年用户的消费)和游戏的商业变现存在一定的冲突。
和游戏相比,沉迷短视频或许在家长眼中还不算是问题,但是从业者已经未雨绸缪。
28日,中国网信网发布一则消息,国家网信办指导组织“抖音”“快手”“火山小视频”等短视频平台试点上线青少年防沉迷系统。根据介绍,在青少年模式中,用户的使用时段、时长、功能、内容都会受到限制。
刺猬君亲身体验之后发现,同样是防沉迷系统,在不同App中的表现形式并不相同。
快手的青少年模式限制包括每天使用时长不能超过40分钟,晚上10点至早上6点不能使用。直播还可以看,但是不能打赏、充值、提现。
内容上,“同城”频道消失,“发现”页面中都是书法、绘画、运动、宠物这类“岁月静好”的内容。“关注”内容看起来没有影响。
相比之下,抖音的保护更激进一些。使用时长和时段限制与快手相同,但直播功能直接消失。内容的改变更明显。
关注页显示无法浏览,首页的内容完全换了一个风格,刷出的视频都是仅有几赞到几百赞不等的作品,看起来大多是普通用户的生活日常,没有特效,也不搞笑。抖音上那些经过算法筛选推荐、赞数动辄上百万的精选内容一个都刷不到。
所谓的“青少年专属内容池”,内容看起来很无聊,完全不像抖音的风格。
在中国网信网的介绍中,防沉迷系统除了以上的措施,还会“试点通过地理位置判定、用户行为分析等技术手段筛选甄别农村地区留守儿童用户,并自动切换到‘青少年模式’”。
“沉迷抖音/快手无法自拔”,过去是调侃,现在值得问一句,短视频也要防沉迷?有这个必要吗?
截至2019年1月,根据官方最新数据,抖音的日活是2.5亿,快手日活是1.6亿。至于使用时间,艾瑞咨询曾经统计,抖音和快手用户的平均每日使用时间分别在25到30分钟和60到70分钟这个区间。
单独看数字或许感受不够直观。根据QuestMobile统计,2018年下半年,国民级应用微信的人均单日使用时长是85.8分钟。
从使用时长来看,短视频防沉迷的必要性并不明显,除非这件事和未成年人产生联系。
对成年人的保护最早从游戏行业开始。2018年8月,马鞍山一名初一学生因为上网时间过长,在网吧抽搐晕倒。月底,南通一位13岁男孩儿坠楼身亡,生前曾沉迷于“吃鸡”游戏。每次有类似事件发生时,游戏都要被当做罪魁祸首拉出来讨伐一番。
将游戏和未成年人收到的伤害二者之间简单地划上等号,是游戏厂商感到最委屈的一点。大多数人不会注意到家庭教育和学校监督的缺位,只是把大棒打向制造游戏的人。
回到短视频。目前,还没有出现过因为沉迷短视频,导致未成年人成长受到影响的典型案例,但是未成年人使用短视频应用还有另一个问题——直播打赏。
2017年,《焦点访谈》曾报道过两个事件。许昌有一名13岁的男孩,在快手上花费2万4千块为网络主播打赏。江西一位9岁女生为打赏网络主播,花掉了妈妈支付宝中的一万多元余额。
相比沉迷短视频,未成年人的冲动打赏是现阶段更重要的问题,毕竟直播打赏对短视频平台的商业变现越来越重要。
打赏已经成为快手重要的收入来源。作者潘乱在文章《快手已成为世界最大直播公司》中称,“快手去年直播收入200亿左右,与抖音广告收入基本持平”。
快手直播首页
所以不难理解,为什么快手的青少年模式取消了直播的打赏和充值等资金操作,抖音则在青少年模式中直接关闭了直播功能。
一个尴尬的问题在于,互联网平台的商业化方法有时会和企业的社会责任产生冲突,这时商业盈利就不得不让位于社会责任。这个问题,是整个游戏行业最近几年一直在尝试解决的问题。
在短视频开始防沉迷之前,最头疼这个问题的是游戏行业,特别是腾讯。从2017年开始,腾讯陆陆续续推出了一系列号称业内最严格的未成年人保护体系:首先是限制时长时段,需要实名验证,之后是根据玩家异常行为主动联系家长,限制消费额度,后来接入公安系统,要求全部用户强制公安实名检验。
一套组合拳下来,效果明显。24日的腾讯新文创生态大会上,腾讯官方公布了一组与未成年人保护有关的数据:未成年用户的平均游戏时长这一项,13周岁以下用户下降53%,13周岁及以上未成年用户下降32%。
短视频行业开始遭遇和游戏行业同样的尴尬。一方面,用户时长是衡量应用本身价值的核心因素之一,但也要同时防止用户过度沉迷。另一方面,两个行业都需要对商业变现做出限制。
得益于张一鸣,“延迟满足感”这一心理学概念变得普及。像张一鸣一样,能利用人性的弱点,把用户吸引住,停留在自己的产品中,大概是每一个产品经理的职业目标。但是当人性的弱点被放大,企业必然会面临挑战。
牺牲商业利益,换取社会利益,也许是每一家公司发展壮大过程中都会做出的选择,对短视频或者游戏行业都是一样。这让我想起李旻在那封长信结尾写下的一段话:
“所以,我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设。”