从一款游戏一台主机说起 聊聊游戏与军事的渊源
“我们梦想着超越虚拟世界,超越屏幕,超越像素和当下的数字边界。”
微软工程师亚历克斯·吉普曼(Alex Kipman)的发言,在两三年前还显得如此的举足轻重,因为他发明了 Hololens 头显,一种当时被认为有着无限可能的设备。《卫报》曾将其誉为“电子游戏的未来”,但如今,它却朝着截然不同的方向发展。
吉普曼提出的混合现实(Mixed Reality)概念,并未在大众娱乐领域开拓出有利可图的市场,反而被商业机构、科研组织,甚至是目光长远的军方看中。去年 11 月,美国陆军与微软签署了价值 4.8 亿美元的合同,这一计划,旨在购买超过 10 万台头显,以此来提高士兵先于敌人发现,决策和攻击的能力。
公司的高层们自然乐开了花,他们没能料到的是,如无底洞般的研发投入,居然能如此迅速的回收成本。与此同时,参与 Hololens 项目的雇员们又感到无比困惑:为了技术发展、社会福祉而付出的辛劳,居然成为了军队提高致命率的兵器。
数日之前,一批微软员工联名写下公开信,谴责公司与军方签订合同、并将 Hololens 用于战争的行为。作为回应,微软 CEO 萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)宣称,他们不会将“致力于保护公民自由权利的机构”拒之门外,双方的矛盾看似一触即发。
对于美国人而言,自 9-11 事件之后,战争的代名词已不再是泾渭分明的敌人,或是向前线推进的指令。复杂的数字系统、庞大的监视信息都让官僚机构开始偏向更灵活的技术手段。大众所熟悉的电子游戏,自诞生伊始就与军事活动结下了不解之缘,而在当前的环境下,它们之间的相互影响显得更为微妙。
一款游戏
若要证明两者之间的古早联系,可以将时间回拨到 1947 年。
与电子游戏关联紧密的第一套设备,是由小托马斯·T·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr)和艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)开发的「阴极射线管娱乐装置」。他们将阴极射线管和示波器相连,然后装上控制示波器光斑角度和轨迹的旋钮。主要玩法,是用光斑“击中”印在屏幕上的敌人。
不过,戈德史密斯最早可没把心思放在“娱乐装置”上。他的构思源于二战期间的雷达屏,其目的是打造一个类似导弹发射的模拟器。
考虑到「阴极射线管娱乐装置」的驱动方式偏向“纯机械”,是否能够纳入“电子游戏”还充满了争议,这也意味着它并不是今天的主角。但戈德史密斯所引领风潮的却无法被忽视,在接下来的数十年间,本该投身于战争的军事设备,阴差阳错间转变为“娱乐装置”的事情可不算少见。
如果说苏联于 1957 年发射的「斯普特尼克1号」军用卫星,间接导致了电子游戏的诞生,相信一定会有很多人摸不着头脑。由于时值冷战期间,落后一拍的美国总统德怀特·艾森豪威尔当时可是心急如焚。次年,他就主持成立了高级研究计划局,负责研发用于军事用途的高新科技,意图追赶老对手的步伐。
高级研究计划局由美国国防部高层直接负责,不仅配给了 240 名工作人员,还管理着 32 亿美元的庞大预算。他们的其中一个策略,就是推进更常态的科技发展,以此来回馈军事研发。随之而来的影响,惠及了互联网、癌症治疗和当代的图形用户界面。而第一款“电子游戏”,其实也得到了五角大楼的慷慨援助。
1961 年,麻省理工学院的学生们突然发现,实验室里多了一个两三米高的大铁块,老工程师们将其称作「程序数据处理机1号」(PDP-1),口中念念叨叨的还有“华盛顿的某个扶持项目”。当时还在攻读研究生的史帝芬·罗素(Steve Russell)并不关心那些幕后故事,他一眼就被机器本身的魅力给迷得五体投地。相比那些靠着打孔卡输入,磁带输出的远古电脑,附带键盘和屏幕的 PDP-1 显得格外亮眼。
PDP-1 安装完成的几个月后,麻省理工的开发者们就将目光聚焦于程序上。最先行动起来的,是一个名为“欣厄姆太空战争研究小组”的团体,罗素正是这个小组的成员之一。他们脱胎于校园内的学生社团“铁路模型技术俱乐部”,前身是二战时期研究雷达系统的实验室。
研究小组着手的程序,主要是罗素的点子。他刚刚读完爱德华·艾默·史密斯的《透镜人》,对其中的情节印象深刻,这成了 PDP-1 游戏《太空战争》(Spacewar!)的基础:“史密斯笔下的英雄们有一种强烈倾向,那就是得在银河系中被坏人追杀,而当他们处于困境中时,必须想方设法来解决自身的问题。”
不过,虽然史帝芬·罗素才华横溢,但却不是个当领导的料。因为关键时刻迟迟不能下决策,当时还有个“蛞蝓”(Slug)的讽刺外号。为了拖延进度,他开始用各种理由来搪塞伙伴,其中一个说法是“缺少计算航天器轨迹的三角函数程序”。为了启动游戏开发工作,小组成员阿伦·科托克(Alan Kotok),硬是跑到迪吉多公司(DEC,脱胎于美国国防部资助的林肯实验室)要到了程序拷贝。
制作《太空战争》的第一版共计耗费了六周时间,而正式版直到 1962 年春天才发布。游戏支持双人同屏,两名玩家需要利用杠杆和按钮,来操控飞船移动和发射鱼雷。即使以今天的眼光来看,它的设计也显得无比惊艳,游戏画面中央有一颗恒星,太过靠近就会受到重力影响而被吸入炸毁。太空船还附带了“跃迁”能力,启动后飞船便会转移到屏幕的任一位置。
(编注:如果你想体验一下 1962 年的游戏,可以从这里试试。)
将《太空战争》视为电子游戏鼻祖的原因有很多,“传播性”是最重要的那一个。考虑到一台 PDP-1 当时可以卖到 120000 美元,这款作品显然没法商业化。开发团队干脆采取了共享软件的形式,免费将游戏分发给那些获得军方支持、拥有设备的高校。以至于 PDP-1 的制造商,后来都会提前预装游戏。
诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)当时在拥有 PDP-1 的学校就读,受到《太空战争》的影响,他对其中潜在的商机充满了兴趣,并于日后创办了雅达利公司。但布什内尔可能一时之间也没察觉,电子游戏的本源,恐怕只是军用雷达、以及导弹发射系统的残片罢了。世界范围内普遍存在这样的现象,瑞典的第一款游戏原型,也是出自瑞典国防部之手。
下一页:一台主机
一台主机
纽约市立大学柏鲁克学院的教授科里·米德(Corey Mead)认为,政府主导战争的强烈需求刺激了社会的技术创新。自 1960 年到 1990 年,军方资助和发明了许多能被用于电子游戏的特定技术。
既然已经谈到了充满铜臭味的商业化,那么不妨再讲讲游戏产业开端的标志:米罗华奥德赛主机(Magnavox Odyssey),它同样与美国军方有着千丝万缕的联系。
1951 年,持有电视工程学士学位的高材生拉尔夫·亨利·贝尔(Ralph H. Baer),进入军事承包商 Loral Corporation 就职,他的主要工作是设计电源线载波信号装置。
贝尔的早年经历很有意思,曾经担任驻扎伦敦的美国情报官员,有过将德军地雷探测器改装成收音机的“光辉事迹”。在军工研发这一块,贝尔与 Loral 其实相当对口,后者为美国海军开发雷达和声纳系统,之后又着手了卫星通信、遥测和空间导航系统等项目。
Loral 同样有面向民用的计划,基于现有的军工通信技术,贝尔被公司派去制作一种电视信号的接收器。他当时的想法,是抛弃从基站接收信号的陈旧观念,让用户能够在本地完成节目放映,或是进行娱乐活动:这恰恰是游戏机概念的雏形。遗憾的是,公司高层对此不感兴趣,他的想法只能暂时搁置。
1956 年,贝尔跳槽到 Sanders Associates 公司,这同样是一家美国国防的承包商,专注于开发战术监视和情报系统,也为政府的太空计划提供支持。直到 1966 年,他偶然发现学术和研究机构中,陆陆续续产出了不少基于大型机的电子游戏,这重新点燃了他打造电视游戏机的热情。
为了让项目能够顺利通过,贝尔决定采取先斩后奏的策略。他一开始没敢把想法告诉老板,而是给项目套上了「Channel LP」的军事术语名,将其伪装成军事合同。接下来又找到了一个空房间,抓来手下的技术员鲍勃·特伦布莱(Bob Tremblay)为自己工作。
暗地里开发了几个月后,一个名为「电视游戏1号」的原型终于完工。尽管它最初只能在电视屏幕上投射可被移动的垂直线,但贝尔还是大胆的向 Sanders Associates 研发总监赫伯特·坎普曼(Herbert Campman)展示了设备。让人没想到的是,坎普曼再三犹豫下,还是给他批下了 2000 美元人工成本和 500 美元的材料费用,使其成为了一个正式项目。
开发主机的过程并没有大多难点,本质上,他们需要处理的图形只有几个白色小方块和垂直线。米罗华奥德赛的第一个游戏 Demo 问世于 1967 年 5 月,玩法是反复按下按钮,装满或着倒空一桶水。很快,乒乓球、曲棍球,网球等只用点线就能概括的作品也被设计了出来。为了强化代入感,他们还考虑参考桌游的做法,给对应游戏制作卡牌和贴纸,这些日后都得到了实现。
真正让贝尔发愁的,是找不到销售设备的渠道。米罗华奥德赛的设想定价是 20 到 25 美元,但由于后期还加装了光线枪,一部分游戏又得生产独特的电路板,最终上市时其实卖到了 100 美元,这也导致它并不被那些老奸巨猾的商人们看好。媒体公司 TelePrompTer Corporation 本在 1968 年打算与贝尔签约,但也是因为资金周转问题而宣告流产。
直到 1971 年 1 月,他们才和 Magnavox 签订协议。这纸合同,还是 Magnavox 营销副总裁格里·马丁(Gerry Martin)顶着其它高管的质疑得来的。三年后,米罗华奥德赛的销售量约为 12.9 万到 15 万台,虽然算不上大获成功,但至少证明了游戏机商业模式的可行性。
不难发现,无论是《太空战争》,还是米罗华奥德赛,都可以被视为冷战开始后的独特产物。军队和商业项目建立了一种化零为整的合作关系,它们形成了内部互相转换的综合体。
下一页:游戏的反哺
游戏的反哺
五角大楼避免了令人遗憾的、昂贵的努力,来创建属于自己的「训练模拟器」,开发商也得到了政府的巨额支票。冷战结束后,这种共生关系蓬勃发展。
科里·米德在他撰写的《战争游戏》一书中如此说到,他认为最显著的代表,就是募兵形式的改变。
美国陆军中士史蒂夫·康普顿(Steve Compton),还记得很多年前走进征兵站时的情景。房子里的所有人都目露凶光,只有一位征召人员看起来比较友善,这成了他加入军队的契机。入伍七年之后,康普顿站到了征召官的位置,如今的募兵方式,是挖掘任何对军队感兴趣的人,建立以游戏为卖点的体验中心。
费城米尔斯商场中有一处门店,其中包含 80 个可玩游戏的小隔间,附带大型外设的黑鹰直升机模拟器,悍马吉普的战斗模拟器,还有军事指挥部门的 1:1 模型可供参观。这共计耗费了政府 1200 万美元的建设费用,你几乎没法认出它是一个征兵站。
杰瑞德·奥奇上尉(Jared Auchey)解释到,他们不想让人感到“威胁”:“底线是,我们希望访客带着对军队的积极印象离开。如果他们想加入,那太好了。但如果他们不愿意来,也可以当成一次正面的经历。”尽管米尔斯商场的征兵站已于 2010 年关闭,但军方发言人却认为“任务完成了”。在开业的两年内,他们共计接待了四万名访客,招募了 236 位新兵,取得了不错的宣传效果。
不过,有人认为这种“线下实业”的效率还不算高,自世纪之交的一项危机开始,美国政府更愿意用游戏本身的吸引力,来强化年轻人参军的主动性。
事情得从 1999 年说起,美国陆军的新兵人数降到了三十年来的最低点,未能达到预设指标。情急之下,国防部只能增加超过 22 亿美元的资金,鼓励内部工作人员采取各式各样的方法,以改变陈腐的军队形象。与此同时,国会通过《具有侵略性的创新实验计划》,这一决议也是想在募兵上做点文章。
突然间涌入的大量预算,让凯西·沃丁斯基上校(Casey Wardynski)格外关注。有一天他跑到百思买购物时,发现自己的三个孩子待在游戏区久久不愿离开。沃丁斯基意识到,游戏对美国年轻人有着巨大的吸引力,有望成为传播军队品牌的一方沃土。紧接着,他就向管理人事的陆军副参谋长提议,制作一款能够带动募兵的作品:《美国陆军》。
事实上,军方当时有将商业游戏改变为“训练模拟器”的习俗。《毁灭战士2》曾在海军陆战队的手下摇身成为《海军陆战队毁灭战士》,雅达利面向消费市场推出的《终极战区》(Battlezone),也在陆军的要求下被修改为《Bradley Trainer》。再加上沃丁斯基那时还是西点军校的经济学教授,高层认为他的设想有一定可行性,于是指派他兼任人力分析室主任,以及“陆军游戏计划”的主管。
最初的研发单位,是美国海军研究生院的 MOVES 中心,美国陆军作为合作方参与项目。但当测试版打造完成时,陆军单方面的将功劳归于自身,导致双方决裂,开发工作最终也被转移到红石兵工厂(Redstone Arsenal)。要知道,自计划启动伊始,联邦政府每年都会向研发团队拨款数百万美元,截至 2009 年,他们投入的总经费达到 3280 万美元,独占项目能够带来巨大的潜在利益。
《美国陆军》由虚幻引擎开发,玩法基本遵循“反恐精英模式”,其优势在于背靠扎实的专业知识,能够确保军用设备刻画的真实性。但从射击手感、关卡设计等游戏性的方面来看,有人认为它还欠些火候。由于软件免费对外公开,到了 2006 年时,该作的注册玩家数就已经超过了 700 万。
为了实现招募青年将士的核心目的,官方想到的办法,是在游戏和官网中加入募兵网页“Go Army”的链接。陆军小组委员会宣称,它比“任何其他方式”都有着更高的成功率。据说在游戏官网的访问者中,有 28% 的人跳转到了募兵网页。
除了扩充军队,以及治疗 PTSD 的陈词滥调之外,还有许多游戏哺育战争的方式你想都想不到。英国「挑战者2坦克」(Challenger II)开火装置的设计灵感,源于 PlayStation One 手柄。前海军陆战队员阿米尔·米尔扎·赫马蒂(Amir Mirzai Hekmati)则在一档电视节目中宣称,游戏平台 kumaTV 只是 CIA 用来引导民众思想,贬低中东形象的一个幌子。
微软工程师们的担忧并非没有道理,军事“游戏化”已不再是空想的说辞,而是一项实际可行的策略。冥冥之间,军方为孤立无援的开发者提供了资金和技术支持,自 80 年代起,美国国防高等研究计划署就开启了围绕游戏机的相关项目。而时至如今,游戏本身似乎又摆出了“反哺”的姿态,来偿还几十年前所受到的恩惠。